Barn och spelvåld
Förord
Denna artikel utgår ifrån en rapport kring ämnet ”Våldsamma spel och barn” som jag skrivit på lärarprogrammets inriktning; lärande kommunikation och IT på Göteborgs Universitet. Syftet med denna artikel är att sammanfatta nuvarande kunskaper samt presentera en diskussion kring ämnet barn och våldsamma tv- och datorspel som kan ligga till grund för framtida spelutveckling och åldersanpassning, inte minst inom den växande online-världen.Innehåll
I närheten av mitt bostadsområde ser jag när jag kommer cyklande en kille i 8-10 årsåldern som går för sig själv längs vägen med en stor träpåk. Efter vägen attackerar han med mord i blicken gång efter gång staket, lyktstolpar och buskar och verkar vara inne i en helt annan värld. För mig som utomstående såg det hela mycket komiskt ut och jag kunde inte låta bli att ropa på honom och fråga vad han höll på med. Killen vaknade upp ur sin marsch och tittade på mig och svarade helt naturligt att han körde ”GTA”. Eftersom jag själv spelat spelet GTA (Grand Theft Auto) förstod jag sammanhanget och sa till killen att ta det lite lugnt och inte slå sönder hela omgivningen. Killen svarade ”jaja” och gick vidare medan jag fortsatte hemåt med tankarna på hur stor risken egentligen var att killen, efter att han försvunnit ur mitt synfält, skulle använda sin träpåk i kombination med en bil.
GTA är ett spel som med jämna mellanrum kommer i nya versioner och går i korthet ut på att man spelar en undre världens gangster i en artificiell kopia av en amerikansk storstad. I rollen som gangster finns stor rörelsefrihet och möjligheter att med vapen och tillhyggen skjuta och slå på det mesta som finns i staden. Om man får lust går det till exempel att slå sönder en bil på gatan eller slå ihjäl en oskyldig kvinna utan problem, förutom att det att risken finns att polisen ser det hela och kommer efter i en härlig adrenalinfylld jakt. Förutom alla de friheter som spelet inbjuder till finns går spelet ut på att lösa en mängd uppdrag inom maffiavärlden och den organiserade brottsligheten. Detta kan innebära allt från att delta i gängkrig till att mörda någon som står i skuld till din uppdragsgivare. Friheten i spelet inbjuder även spelare, som inte är tillräckligt gamla för att förstå varken engelska eller spelets ”vuxna” handling, att ta del av och utforska en värld nära verkligheten. En värld där det är upp till spelaren själv att avgöra om moral och empati ska sätta stopp för de många brutala handlingar som är möjliga att utföra.
Följande punkter är intressanta vid studier av litteratur kring ämnet:
• Påverkar våldsamma spel barns aggressivitet?
• Finns det någon möjlighet att barns empatiska förmåga påverkas av våld i spel?
• Kan det realistiska våldet i modern spelform innebära risker som inte funnits i äldre former av våldsvisualisering?
• Bör detta ligga till grund för att åldersgränser satta på tv- och dator spel ska beaktas med större respekt av föräldrar och samhället i övrigt?
• Vad skulle detta kunna få för konsekvenser på samhället på längre sikt?
Hur ser då forskningen på hur våldet i dator- och tv-spel påverkar barn och unga?
Lager, Bremberg (2005) har genomfört studier med avsikt att studera förekomsten av aggresivitet i barns lek efter tv- och datorspelande. 3 av 4 studier tyder på ökad aggresivitet i efterföljande lek efter att ha spelat ett våldsamt datorspel. En av studierna gjordes på barn i åldrarna 9-10 år som antingen fick spela ett aggressivt datorspel, ett ickeaggressivt datorspel eller ett icke aggressivt brädspel. Där visade såväl pojkar som flickor ett ökat aggressivt lekande efteråt. En annan av studierna gjordes på barn i 5-7 års ålder och där visade resultatet på att lekens innehåll efteråt var nära knutet till den typ av beteende som antingen ett våldsamt eller ett ickevåldsamt spel innebar. Lager, Bremberg (2005) finner däremot inget stöd för ett samband mellan datorspel och aggressiva känslor. Detta konstateras efter att ha bedrivit studier där barnen efter att ha spelat våldsamma spel svarat på frågor i standardiserade enkäter samt studier av beteendet gentemot en annan person. Det var i vissa fall till och med så att det våldsamma spelandet innebar mindre aggressiva känslor hos några individer.
Hur empati utvecklas hos en individ är något som är viktigt att ta hänsyn till. Funk et al. (2004) menar att det är identifierat att det finns ett positivt samband mellan empati och social kompetens. Ett samband finns samtidigt också mellan låg empati och aggressivitet. Funk et al. (2004) beskriver hur våld i visuella media överlag kan påverka individens empati och göra individen mindre känslig för de verkliga konsekvenserna av våldshandlingar. Utifrån detta lägger man till den aspekt som spel medför i och med att spelaren själv deltar och utför våldet och menar därmed att våldsspel kan bidra till utveckling av våldsattityder som grundar sig på ett normaliserat våld och minskad känslighet för våldets konsekvenser. Funk et al. (2004) presenterar resultaten av en tidigare studie som beskriver sambanden mellan en förkärlek till tv- och datorspel, attityd mot våld och individens empati. Man menar att det mest intressanta resultatet man kom fram till var att barn som spelade mycket våldsamma spel med stort engagemang visade upp lägst empati. Detta bekräftas också i deras senare studie baserad på 130 barn och ungdomars exponering av olika media i kombination med ett test för empati och inställning mot våld. Funk et al. (2004) pekar framförallt på två aspekter av tv- och datorspel som stödjer en bekymmersam inställning. Dels är empatin i våldsspel inte är anpassningsbar och som utvärdering moralen existerar sällan samtidigt som våldsamma attityder ofta belönas. Den andra faran är det intensiva engagemang som spelande barn visar. Detta engagemang som också styrks i andra kvalitativa studier, existerar exempelvis inte i filmer. Just det kraftiga engagemanget har potential att flytta våldet ut från spelet in i det verkliga livet.
Jonas Carlquist (2005) menar att trots den kritik som finns mot våldsamma datorspel så innehåller dessa spel ofta en moralisk underton, vilken innebär negativa konsekvenser av omoraliskt handlande. Carlquist menar att för att förstå spelens värdegrund måste man förstå vad dator- och tv-spel går ut på, vilket är att spela en roll och med denna lyckas och vinna. Carlquist knyter också moralfrågan till hur spelet påverkar spelaren rent emotionellt och tar även upp den skillnad som finns i denna aspekt jämfört med andra medier. Han menar att den stora skillnaden mellan ett spel och till exempel en våldsam film är att man som spelare deltar i händelserna.
Funk, Jeanne B.; Baldacci, Heidi Bechtoldt; Pasold, Tracie & Baumgartner, Jennifer (2004) beskriver att det som är unikt för datorspel till skillnad ifrån exempelvis film är att spelaren verkligen deltar och i viss mån själv skapar händelserna utifrån olika situationer som kräver olika våldsstrategier. Vad som också är tydligt i spelen är att upprepade våldshandlingar ofta ger ytterligare belöning och att våldet presenteras som något roligt utan negativa konsekvenser.
Hur ska vi då ta till oss det som vi hittills tagit reda på?
Lager, Bremberg (2005) menar att våldsamma spel leder till våldsammare val av lekar efteråt. Samtidigt finner de inget samband mellan våldsamma spel och aggressiva känslor utan snarare i vissa fall en minskning. Kan det vara så att våldet i spelet tillåter barns aggressiva känslor att komma ut i en virtuell värld i stället för verkligheten? Aggressivitet i lek kan också vara ett sätt att få utlopp för aggressioner under kontrollerade former. Men när leken spårar ur, finns då risken att våldet blir brutalare på grund av att våldet i datorspelen inte har någon egentlig begränsning? Kan barns empati och förståelse för effekterna av våld minska i och med våldsamma spel? Funk et al. (2004) menar att det finns tydliga kopplingar mellan låg empati och mycket spelande av våldsspel. Detta i kombination med att empatin utvecklas under uppväxten bör man ha i åtanke när man diskuterar exempelvis åldersgränser på spel. Att föräldrar också tar dessa åldersrekommendationer på allvar och också tar sig tiden att sätta sig in i vad deras barn verkligen gör i spelen är oerhört viktigt. Även om barn säkerligen inte har några problem med att skilja spel från verklighet finns fortfarande möjligheten att bland annat känslighet för våld och empati undermedvetet påverkas.
Carlquist menar att ett datorspel går ut på är att vinna. Det finns dock andra aspekter av nöjet med spel som är viktiga att ta hänsyn till. I ett spel som GTA är det frihet och deltagande i en värld som är mycket lik verkligheten. Just friheten och närheten till verkligheten är en stor anledning till spelets popularitet samtidigt som det erbjuder en möjlighet till den kick det kan innebära att leka gangster och jagas av polisen utan att i realiteten utsätta sig för några risker. Man kan ta ett kliv ut ifrån den tråkiga och förutsägbara värld man lever normalt och istället låta sig lockas och ta del av det farliga och kriminella. Funk et al. (2004) visar i sin studie att just den deltagande aspekten är det som är unikt för våldsamma spel jämfört med exempelvis våldsam film. Det är spelaren själv som utför handlingarna och våldet. Detta skulle kunna vara en den avgörande anledningen som påverkar spelarens empati. Att man är den som begår våldshandlingar istället för att man ser någon annan som gör det borde påverka empatiförmågan i större utsträckning.
Carlquist menar att de flesta datorspel innehåller en moralisk underton men nämner ingenting om hur spel med en skev moral bör tolkas. GTA går rent krasst ut på att genom ”de onda” besegra andra ”onda” samtidigt som det är upp till spelaren hur man vill behandla ”de goda” i det här fallet polisen och civila människor. Genom att möjligheten att exempelvis slå ihjäl en prostituerad utan anledning finns, uppmuntrar spelutvecklaren till att prova detta. När den prostituerade efter att tagit emot ett första slag med basebollträt skriker och försöker fly kan spelaren, om denne vill göra lidandet kort, plocka upp en pistol och avrätta den springande kvinnan bakifrån med ett skott i huvudet. Detta handlande kan knappast beskrivas som moraliskt riktigt, inte ens de gånger detta följs av en spännande flykt från polisen. Självklart är denna möjlighet i spelet inget som en tioårig kille låter bli på grund av det är otäckt. I stället är det ju så man ska göra för att starta den spännande polisjakten. Jag skulle vilja säga att den moraliska aspekten av detta spel för en spelare som inte förstår eller bryr sig om spelets story är så gott som obefintlig. Att spelet GTA likt de flesta spel trots allt innehåller en spännande story ger spelet en mening och en spelupplevelse för en äldre ungdom eller vuxen. Som 10-åring innebär GTA en spelupplevelse som i de flesta fall inte har med spelets story att göra. Detta beror på att det krävs en hel del kunskaper i det engelska språket för att kunna ta del av spelets mening och förstå spelkaraktärens bakgrund och syfte. I stället har 10-åringen en spelvärld framför sig som innehåller sabotage, oprovocerat våld och mord, bilstölder och i något enstaka fall ett uppdrag som kan lösas genom att följa symboler, färger osv. En värld där man nyfiket kan prova hur det är att begå varierande grova kriminella handlingar och där den som tidigare nämnt spännande polisjakten ibland kommer som en bonus. Visst kan man förlora lite poäng och pengar om man åker fast men vad gör det när man kan skjuta ihjäl närmaste person och ta plånboken och plötsligt vara rik igen.
Spelutvecklarna arbetar hela tiden på att göra spel som GTA än mer fritt och verklighetstroget men en fråga man vad händer när spelaren inte längre känner någon spänning och inte längre får någon kick efter att ha skjutit ihjäl 1000-tals människor i spelet och jagats av polisen lika många gånger. Ligger det då närmare till hands att på något sätt söka denna utmaning och adrenalinkick i verkligheten i stället?
Referenser
Carlquist, J (2005) Att spela en roll. Om datorspel och dess användare. Tidskrift för lärarutbildning och forskning nr 1–2 2005 årgång 12
Jeanne B. Funk*, Heidi Bechtoldt Baldacci, Tracie Pasold, Jennifer Baumgardner (2004) Violence exposure in real-life, video games, television, movies and the internet: is there desensitization? Journal of Adolescence 27 (2004) 23–39
Lager, A, Bremberg, S (2005) Hälsoeffekter av tv- och datorspelande. En systematisk genomgång av vetenskapliga studier. Statens folkhälsoinstitut
Poulton, E (2007) Fantasy football hooliganism’ in popular media. Media Culture Society 2007; 29; 151
GTA är ett spel som med jämna mellanrum kommer i nya versioner och går i korthet ut på att man spelar en undre världens gangster i en artificiell kopia av en amerikansk storstad. I rollen som gangster finns stor rörelsefrihet och möjligheter att med vapen och tillhyggen skjuta och slå på det mesta som finns i staden. Om man får lust går det till exempel att slå sönder en bil på gatan eller slå ihjäl en oskyldig kvinna utan problem, förutom att det att risken finns att polisen ser det hela och kommer efter i en härlig adrenalinfylld jakt. Förutom alla de friheter som spelet inbjuder till finns går spelet ut på att lösa en mängd uppdrag inom maffiavärlden och den organiserade brottsligheten. Detta kan innebära allt från att delta i gängkrig till att mörda någon som står i skuld till din uppdragsgivare. Friheten i spelet inbjuder även spelare, som inte är tillräckligt gamla för att förstå varken engelska eller spelets ”vuxna” handling, att ta del av och utforska en värld nära verkligheten. En värld där det är upp till spelaren själv att avgöra om moral och empati ska sätta stopp för de många brutala handlingar som är möjliga att utföra.
Följande punkter är intressanta vid studier av litteratur kring ämnet:
• Påverkar våldsamma spel barns aggressivitet?
• Finns det någon möjlighet att barns empatiska förmåga påverkas av våld i spel?
• Kan det realistiska våldet i modern spelform innebära risker som inte funnits i äldre former av våldsvisualisering?
• Bör detta ligga till grund för att åldersgränser satta på tv- och dator spel ska beaktas med större respekt av föräldrar och samhället i övrigt?
• Vad skulle detta kunna få för konsekvenser på samhället på längre sikt?
Hur ser då forskningen på hur våldet i dator- och tv-spel påverkar barn och unga?
Lager, Bremberg (2005) har genomfört studier med avsikt att studera förekomsten av aggresivitet i barns lek efter tv- och datorspelande. 3 av 4 studier tyder på ökad aggresivitet i efterföljande lek efter att ha spelat ett våldsamt datorspel. En av studierna gjordes på barn i åldrarna 9-10 år som antingen fick spela ett aggressivt datorspel, ett ickeaggressivt datorspel eller ett icke aggressivt brädspel. Där visade såväl pojkar som flickor ett ökat aggressivt lekande efteråt. En annan av studierna gjordes på barn i 5-7 års ålder och där visade resultatet på att lekens innehåll efteråt var nära knutet till den typ av beteende som antingen ett våldsamt eller ett ickevåldsamt spel innebar. Lager, Bremberg (2005) finner däremot inget stöd för ett samband mellan datorspel och aggressiva känslor. Detta konstateras efter att ha bedrivit studier där barnen efter att ha spelat våldsamma spel svarat på frågor i standardiserade enkäter samt studier av beteendet gentemot en annan person. Det var i vissa fall till och med så att det våldsamma spelandet innebar mindre aggressiva känslor hos några individer.
Hur empati utvecklas hos en individ är något som är viktigt att ta hänsyn till. Funk et al. (2004) menar att det är identifierat att det finns ett positivt samband mellan empati och social kompetens. Ett samband finns samtidigt också mellan låg empati och aggressivitet. Funk et al. (2004) beskriver hur våld i visuella media överlag kan påverka individens empati och göra individen mindre känslig för de verkliga konsekvenserna av våldshandlingar. Utifrån detta lägger man till den aspekt som spel medför i och med att spelaren själv deltar och utför våldet och menar därmed att våldsspel kan bidra till utveckling av våldsattityder som grundar sig på ett normaliserat våld och minskad känslighet för våldets konsekvenser. Funk et al. (2004) presenterar resultaten av en tidigare studie som beskriver sambanden mellan en förkärlek till tv- och datorspel, attityd mot våld och individens empati. Man menar att det mest intressanta resultatet man kom fram till var att barn som spelade mycket våldsamma spel med stort engagemang visade upp lägst empati. Detta bekräftas också i deras senare studie baserad på 130 barn och ungdomars exponering av olika media i kombination med ett test för empati och inställning mot våld. Funk et al. (2004) pekar framförallt på två aspekter av tv- och datorspel som stödjer en bekymmersam inställning. Dels är empatin i våldsspel inte är anpassningsbar och som utvärdering moralen existerar sällan samtidigt som våldsamma attityder ofta belönas. Den andra faran är det intensiva engagemang som spelande barn visar. Detta engagemang som också styrks i andra kvalitativa studier, existerar exempelvis inte i filmer. Just det kraftiga engagemanget har potential att flytta våldet ut från spelet in i det verkliga livet.
Jonas Carlquist (2005) menar att trots den kritik som finns mot våldsamma datorspel så innehåller dessa spel ofta en moralisk underton, vilken innebär negativa konsekvenser av omoraliskt handlande. Carlquist menar att för att förstå spelens värdegrund måste man förstå vad dator- och tv-spel går ut på, vilket är att spela en roll och med denna lyckas och vinna. Carlquist knyter också moralfrågan till hur spelet påverkar spelaren rent emotionellt och tar även upp den skillnad som finns i denna aspekt jämfört med andra medier. Han menar att den stora skillnaden mellan ett spel och till exempel en våldsam film är att man som spelare deltar i händelserna.
Funk, Jeanne B.; Baldacci, Heidi Bechtoldt; Pasold, Tracie & Baumgartner, Jennifer (2004) beskriver att det som är unikt för datorspel till skillnad ifrån exempelvis film är att spelaren verkligen deltar och i viss mån själv skapar händelserna utifrån olika situationer som kräver olika våldsstrategier. Vad som också är tydligt i spelen är att upprepade våldshandlingar ofta ger ytterligare belöning och att våldet presenteras som något roligt utan negativa konsekvenser.
Hur ska vi då ta till oss det som vi hittills tagit reda på?
Lager, Bremberg (2005) menar att våldsamma spel leder till våldsammare val av lekar efteråt. Samtidigt finner de inget samband mellan våldsamma spel och aggressiva känslor utan snarare i vissa fall en minskning. Kan det vara så att våldet i spelet tillåter barns aggressiva känslor att komma ut i en virtuell värld i stället för verkligheten? Aggressivitet i lek kan också vara ett sätt att få utlopp för aggressioner under kontrollerade former. Men när leken spårar ur, finns då risken att våldet blir brutalare på grund av att våldet i datorspelen inte har någon egentlig begränsning? Kan barns empati och förståelse för effekterna av våld minska i och med våldsamma spel? Funk et al. (2004) menar att det finns tydliga kopplingar mellan låg empati och mycket spelande av våldsspel. Detta i kombination med att empatin utvecklas under uppväxten bör man ha i åtanke när man diskuterar exempelvis åldersgränser på spel. Att föräldrar också tar dessa åldersrekommendationer på allvar och också tar sig tiden att sätta sig in i vad deras barn verkligen gör i spelen är oerhört viktigt. Även om barn säkerligen inte har några problem med att skilja spel från verklighet finns fortfarande möjligheten att bland annat känslighet för våld och empati undermedvetet påverkas.
Carlquist menar att ett datorspel går ut på är att vinna. Det finns dock andra aspekter av nöjet med spel som är viktiga att ta hänsyn till. I ett spel som GTA är det frihet och deltagande i en värld som är mycket lik verkligheten. Just friheten och närheten till verkligheten är en stor anledning till spelets popularitet samtidigt som det erbjuder en möjlighet till den kick det kan innebära att leka gangster och jagas av polisen utan att i realiteten utsätta sig för några risker. Man kan ta ett kliv ut ifrån den tråkiga och förutsägbara värld man lever normalt och istället låta sig lockas och ta del av det farliga och kriminella. Funk et al. (2004) visar i sin studie att just den deltagande aspekten är det som är unikt för våldsamma spel jämfört med exempelvis våldsam film. Det är spelaren själv som utför handlingarna och våldet. Detta skulle kunna vara en den avgörande anledningen som påverkar spelarens empati. Att man är den som begår våldshandlingar istället för att man ser någon annan som gör det borde påverka empatiförmågan i större utsträckning.
Carlquist menar att de flesta datorspel innehåller en moralisk underton men nämner ingenting om hur spel med en skev moral bör tolkas. GTA går rent krasst ut på att genom ”de onda” besegra andra ”onda” samtidigt som det är upp till spelaren hur man vill behandla ”de goda” i det här fallet polisen och civila människor. Genom att möjligheten att exempelvis slå ihjäl en prostituerad utan anledning finns, uppmuntrar spelutvecklaren till att prova detta. När den prostituerade efter att tagit emot ett första slag med basebollträt skriker och försöker fly kan spelaren, om denne vill göra lidandet kort, plocka upp en pistol och avrätta den springande kvinnan bakifrån med ett skott i huvudet. Detta handlande kan knappast beskrivas som moraliskt riktigt, inte ens de gånger detta följs av en spännande flykt från polisen. Självklart är denna möjlighet i spelet inget som en tioårig kille låter bli på grund av det är otäckt. I stället är det ju så man ska göra för att starta den spännande polisjakten. Jag skulle vilja säga att den moraliska aspekten av detta spel för en spelare som inte förstår eller bryr sig om spelets story är så gott som obefintlig. Att spelet GTA likt de flesta spel trots allt innehåller en spännande story ger spelet en mening och en spelupplevelse för en äldre ungdom eller vuxen. Som 10-åring innebär GTA en spelupplevelse som i de flesta fall inte har med spelets story att göra. Detta beror på att det krävs en hel del kunskaper i det engelska språket för att kunna ta del av spelets mening och förstå spelkaraktärens bakgrund och syfte. I stället har 10-åringen en spelvärld framför sig som innehåller sabotage, oprovocerat våld och mord, bilstölder och i något enstaka fall ett uppdrag som kan lösas genom att följa symboler, färger osv. En värld där man nyfiket kan prova hur det är att begå varierande grova kriminella handlingar och där den som tidigare nämnt spännande polisjakten ibland kommer som en bonus. Visst kan man förlora lite poäng och pengar om man åker fast men vad gör det när man kan skjuta ihjäl närmaste person och ta plånboken och plötsligt vara rik igen.
Spelutvecklarna arbetar hela tiden på att göra spel som GTA än mer fritt och verklighetstroget men en fråga man vad händer när spelaren inte längre känner någon spänning och inte längre får någon kick efter att ha skjutit ihjäl 1000-tals människor i spelet och jagats av polisen lika många gånger. Ligger det då närmare till hands att på något sätt söka denna utmaning och adrenalinkick i verkligheten i stället?
Referenser
Carlquist, J (2005) Att spela en roll. Om datorspel och dess användare. Tidskrift för lärarutbildning och forskning nr 1–2 2005 årgång 12
Jeanne B. Funk*, Heidi Bechtoldt Baldacci, Tracie Pasold, Jennifer Baumgardner (2004) Violence exposure in real-life, video games, television, movies and the internet: is there desensitization? Journal of Adolescence 27 (2004) 23–39
Lager, A, Bremberg, S (2005) Hälsoeffekter av tv- och datorspelande. En systematisk genomgång av vetenskapliga studier. Statens folkhälsoinstitut
Poulton, E (2007) Fantasy football hooliganism’ in popular media. Media Culture Society 2007; 29; 151
0 Kommentarer